Social Software in der institutionellen Lehre - Einsatzmöglichkeiten und Einflussfaktoren

Martin Leidl

Eine immer größere Anzahl von Menschen nutzt Social Software zunehmend für berufliche und private Zwecke. Künftig wird der Umgang mit Social Software eine Schlüsselkompetenz bei der betrieblichen und wissenschaftlichen Arbeit darstellen. Insbesondere im Hinblick auf Qualifizierungsmaßnahmen und lebenslanges Lernen ist ihr selbstverständlicher Gebrauch zur Teilnahme an Netzwerken und kollaborativen Prozessen von Relevanz.

Doch wie können die im Zusammenhang mit Social Software erworbenen Erfahrungen und Kompetenzen für Lernen und Lehren an Hochschulen nutzbar gemacht werden? Wie kann der private, informelle Gebrauch dieser Werkzeuge mit dem institutionalisierten Lernen gekoppelt werden? Wie können sie in didaktische Szenarien und institutionelle Abläufe integriert werden, ohne ihre offenen Charakteristika zu verlieren?

Die Akzeptanz von Social Software seitens der Institutionen bleibt gegenwärtig eher verhalten. Mögliche Gründe dafür sind vielfältig: Die Sorge um die Qualität der Inhalte sowie um den Verlust von Autorität der Lehrenden bzw. Institutionen, unzureichende Kompetenzen der Beteiligten, rechtliche und curriculare Rahmenbedingungen, Einarbeitungsaufwand, wachsende Arbeitsbelastung, etc.

Ziel des Thementisches soll die Entwicklung von effizienten Einsatz- sowie Lösungsstrategien sein, welche die Etablierung von Social Software in der institutionellen Lehre ermöglichen.

Der Thementisch richtet sich in erster Linie an EnthusiastInnen und VisionärInnen, die über fortgeschrittene Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich Social Software verfügen, und an der Nutzung dieser Techniken im Bildungskontext interessiert sind.

Martin Leidl
Dipl.-Inform.; Doktorand im interdisziplinären Graduiertenkolleg E-Learning an der TU Darmstadt. Er studierte angewandte Informatik mit Anwendungsfach Medienwissenschaften an der Universität Siegen. In seinem Dissertationsprojekt beschäftigt er sich mit dem Einsatz von Social Software und virtuellen Welten in der Hochschullehre.

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